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2017年增强现实和虚拟现实消费内容和应用市场规模达到32亿

木马童年 2018-11-9 03:06 95 0

2017年,随着越来越多的用户在VR内容、应用和户外娱乐等方面投入更多,VR和AR整体市场有了长足的发展。根据IHS Markit(纳斯达克股票代码:INFO,一家全球领先的关键信息、分析和解决方案提供商)研究表明,2017年消 ...

2017年,随着越来越多的用户在VR内容、应用和户外娱乐等方面投入更多,VR和AR整体市场有了长足的发展。根据IHS Markit(纳斯达克股票代码:INFO,一家全球领先的关键信息、分析和解决方案提供商)研究表明,2017年消费级AR和VR内容和应用的全球市场规模增长72%,达到32亿美元。

“消费级AR市场本质上比VR拥有更好的市场定位,因为AR功能与与内容和应用类别的横向联系更广,” IHS Markit研究和分析总监Piers Harding-Rolls表示。 “由智能手机推动的AR市场提供了巨大的可达受众群体,但是受众规模的增长一定程度上会因为手持和小屏幕AR体验的使用局限性而减缓。即便如此,未来五年,消费级AR的总体市场潜力将大大超过VR。”

消费级VR的市场仍然相对小众,但随着硬件价格的下降、技术进步以及内容变得更具吸引力,未来几年VR头盔的普及率预计将持续温和增长。不过,目前高端个人电脑和主机式VR头盔的普及率仍然非常有限,许多向消费者直接销售内容的独立VR内容公司很难实现投资回报。

据IHS Markit的《沉浸式计算——消费级增强和虚拟现实报告》,AR和VR的市场表现缘自以下几方面因素支持:

·娱乐、游戏、零售、社交和通讯等各类具有AR功能的应用持续受到市场欢迎。去年,消费者在具有AR功能的应用上花费达到20亿美元。

·苹果ARKit和谷歌ARCore SDK的高调发布激发了市场对于AR应用的兴趣,2017年仅苹果ARKit设备的客户群体就达到3.75亿。

·由于市场上有更多高端设备推出,VR内容消费持续增长。2017年,所有VR头盔的客户群体人数从2016年的1800万增长至2800万。

·几个VR模式的大制作主机游戏和电脑游戏的发布,**了消费者对VR的兴趣,例如日本游戏公司的《生化危机7:生物危害》和Bethesda的《辐射4》VR版。

·定位VR场馆数量显著增加。截至2017年底,在全球有8945个场馆可供消费者购买并体验VR内容——比前一年增长了52%。

2017年增强现实和虚拟现实消费内容和应用市场规模达到32亿

AR和VR硬件

“在未来几年,消费者使用AR技术将主要以智能手机为主,”Harding-Rolls表示。“AR头盔正在发展,但我们预计这些头盔将首先亮相于细分市场——例如体育训练以及无人机飞行——而不是一般的应用。”

IHS Markit的报告指出,尽管消费级VR头盔市场继续增长,但其速度将相对平稳。设备成本居高不下,内容又缺乏吸引力,所以2017年高端VR头盔的普及不顺,而支持谷歌Daydream平台的智能手机少之又少,限制了智能手机上的VR应用。此外,为推动高端手机的销售,智能手机厂商去年将研发重点放在智能手机屏幕和相机技术等其他功能,而非VR头盔。

从2018年起,独立VR头盔将脱颖而出,成为一个市场可观的产品类别

2017年底,全球消费级VR头盔的用户数量达到2800万,但到2021年,这一数字将上升至7570万。2017年消费者在VR头盔上的花费为24亿美元,预计到2021将增长至59亿美元。“尽管头盔价格有所下降,但在电脑、主机和独立头盔持续增长的推动下,总体消费规模仍将进一步扩大,”Harding-Rolls表示。

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