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【盘点】全面回顾可穿戴行业的2016年:危险与机遇并存

木马童年 2020-8-2 00:45 10 0

转眼间,2016年就已经到了尾声,在过去的一年里,方兴未艾的智能可穿戴行业又涌入了许多令人激动的新鲜事物。俗话说温故而知新,在新的一年到来之前,最适合对过去的日子做个盘点,吸收些经验教训。下面,就让小编带 ...

转眼间,2016年就已经到了尾声,在过去的一年里,方兴未艾的智能可穿戴行业又涌入了许多令人激动的新鲜事物。俗话说温故而知新,在新的一年到来之前,最适合对过去的日子做个盘点,吸收些经验教训。下面,就让小编带着大家一起回顾一下精彩纷呈的2016年可穿戴市场。

【本年度行业发展状况】

据国际数据分析公司(IDC)发布的数据显示,在今年第3季度全球整体的可穿戴市场同比增长了3.1%,本季度可穿戴设备总出货量可以达到2300万。在整体市场形势看好的势头下,各可穿戴产品之间的发展却略有不同。

曾经作为领头羊智能手表在本年度表现不是太好,甚至在2016年第三季度出现了整体下滑趋势,出货总量只达到了270万台,比起2015年第三季度的560万台减少了51.6%。

而其竞争对手之一的运动手环,却增长了3.1%。据调查,目前可穿戴设备市场基本被运动手环占领,市场份额大约达到85%。

产生如此差异的原因也有很多,一方面是运动手环推出了更新的型号,扩大了用户群,而且正处于夏季,人们出游、活动较多,使用率上升。另一方面则是由于生产智能手表的很多供应商发布新产品的时间一直在退后,比如谷歌决定搁置Android Wear 2.0对其OEM合作伙伴有影响,而三星的Gear S3则在前不久才上市。还有原因就是人们对于智能手表的兴趣在逐渐减弱,而只具有基本、专用功能的设备吸引力反而在提升。

IDC预计基本可穿戴设备(如运动手环等)的势头将在2016年余下时间继续上升,然而,能够运行第三方应用程序的智能穿戴设备可能还会在短期内继续挣扎。

【年度产品盘点】

目前,市场上的可穿戴设备可以说是玲琅满目,能够花样满足用户的需求,不过从数据表上也可以看出,对于消费者来说,可穿戴产品不是必需品,它们的性质可能更像是一个具有buff(增益效果)的配件。因此功能太够花俏,配置要求多的产品反而不如功能单一操作简便又实用的产品吸引人。接下来小编就盘点一下在2016年出现的一些可穿戴产品,有些可能得到了消费者的青睐,有些则可能昙花一现就会被市场抛弃。为了方便梳理,小编将产品主要分为运动健康以及娱乐生活两大类。

一、娱乐生活类

(1)Oculus Rift/HTC Vive

作为本年度最受欢迎的两款VR产品,Oculus和HTC各有千秋,都能提供无与伦比的游戏体验,不过综合使用、性能等各方面考虑,用户选择Oculus Rift的可能性更多一些,

Oculus Rift具有两个目镜,每个目镜的分辨率为 640×800,双眼的视觉合并之后拥有 1280×800 的分辨率,并且具有陀螺仪控制的视角是这款游戏产品一大特色,这样一来,游戏的沉浸感大幅提升。而且Oculus Touch的手柄设计非常符合人体工程学:较小的环状的触发器和手柄。能够给玩家更好的游戏手感和经验的准确感。而且它还具有手指跟踪的优势。

相比之下,HTC Vive的硬件设计虽然不如Oculus Rift,操作也相对要更加复杂一些,但是在一些功能方面,比如360度追踪,Vive表现得更加完善。当然,作为PC端产品,Oculus Rift和HTC Vive的价格要高于普通的移动VR设备,比如Gear VR和谷歌Daydream。

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